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[RPG/中文] 辐射4:Fallout 4 v1.10.138 精翻汉化版 [35 ...
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[RPG/中文] 辐射4:Fallout 4 v1.10.138 精翻汉化版 [35G/转度盘]
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hjh66
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发表于
2024-1-29 18:08:48
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给各位分享这款开放世界游戏:
辐射4:Fallout 4 v1.10.138 精翻汉化版
游戏概述:
这是一款由【Bethesda】制作的经典游戏
《辐射4》可能是整个系列中最好的游戏之一,
甚至是有史以来最好的开放世界角色扮演游戏之一。
游戏发生在波士顿,距离美中之间的“大战”导致核灾难已经过去200年。
你是主角,在第一颗核弹爆炸,因为你被冷冻保存在冷冻仓中,
一个旨在容纳(和对平民进行实验)的防核避难所。
当你醒来时,你的妻子被杀,你的孩子被绑架。
在被冷冻中醒来后,你匆忙前往现在被称为“联邦荒野”的地方寻找你的孩子。
我想要在开始时说明一件事,这篇文章不会太关注《辐射4》的主要故事情节。
我知道这对一些人的RPG游戏体验来说可能很重要,但对我来说并不是。
我总是拖延完成主线任务,转而去探索、打劫和完成支线任务。
对我来说,发现和在开放世界中的自由感决定了它的品质。
我最喜欢的开放世界游戏都有这个特点。
在《巫师3》中,我和NPC打了几个小时的昆特牌。
我害怕完成主线任务;一旦完成了它们,游戏的其余部分就感觉毫无意义。
在我看来,“辐射4”始终是“辐射”系列中最出色的作品,
它呈现出一个沉沦而时尚的、后启示录式的美国幻想版,
如此丰富,你可以在其中迷失数小时,
你会随着好奇的角色弧线和阴暗的任务线深入这片废土中。
而“辐射4”最擅长的,也许比它的前两部作品更擅长探索。
在《辐射4》中,有时会发生意外的战斗。
例如,你从聚落的要塞到北部前往寻找物资,突然看到了一群超级变异人。
就在此时,铁血兄弟会的一架巨型飞船突然从天而降,向他们投下了一片火海。
战斗爆发了,接着一群蟹类怪物会突然出现,其中一个是传说中的蟹类怪物猎人。
爆炸声响起,火光四溅,你躲在草从中,拔出等离子步枪静静地观察着。
这是一场壮观的战斗,随机AI的表现非常自然,
让你感觉自己置身于一个充满生机的世界。
任何事情都可能发生,这让那些瞬间充满了生命力。
同时,也有一些属于误打误撞就发现了新世界的副本。
比如某次,我在低等级时在一个水潭边遇到一只死爪,
吓得赶紧跳进了水潭,没想到水潭底部有个空洞,
我直接从空洞掉落到了一个矿井中,这个矿井本身又是一个巨大的副本,
里面有着克苏鲁般的剧情,通过终端机的文案,
以及一次次推开探照灯瞬间死者的记忆闪回,
你能大致还原出这个采矿小队在地下遇到了古神遗骸,并诡异其成为教徒的惊悚剧情。
最终,你会潜入一个深不见底的洞穴,
从中得到古神的遗骸,本身,那也是一把武器装备。
说到关底装备奖励,顺道提一下辐射4的副本的奖励设计,
其实除了关底装备和道具,以及散布各处的垃圾素材外,
辐射还提供了很多诱人的奖励,刺激玩家主动去探索。
这些奖励包括:瓶盖、消耗品、食物、弹药、珍贵素材、加技能点的杂志、
玩偶,能兑换的书本,稀少的动力核心,甚至动力装甲等等。
可以说,正是这些充足又有用的奖励,让玩家在探索时不会空手而归,
也不会产生厌倦感,B社努力给玩家营造一种
“你绞尽脑汁解密出的通路,都会指向值得这一切的奖励”的感觉。
捡垃圾几乎是RPG游戏的标准设定,但所有的捡垃圾分为两种:
辐射的捡垃圾和其他捡垃圾。
辐射4的捡垃圾是沉浸式探索伴随的奖励的。
首先,辐射4的世界观是核战争后的末世废土,大部分的垃圾都是战前留下的真垃圾,
还有一小部分是幸存者们散落下来的物品,幸存者们散落下来的物品。
因此在辐射里捡垃圾,你不会产生跑到一个大城市居民家里、商店里,
各种翻箱倒柜的强烈违和感,反而会陷入沉浸之中,
废土求生,任何物品都是值得带走回收,变废为宝的。
其次,辐射4的垃圾因为是战前战后人们遗弃在场景中的,
且种类非常非常多样,衣食住行用一应俱全,
这些垃圾,就可以天然还原出这个场景曾经发生的故事。
比如尸体边的一包老鼠药,可以还原出这个绝望的幸存者最终选择了自杀。
柜子里大量酒瓶和针剂,意味着这间屋子的主人是个瘾君子,
残破小房子里,婴儿车边一地的各种积木、婴儿玩具,
暗示你曾经这里住着幸福的母子等等……不一而足。
的确,这是辐射垃圾系统种类足够多所赋予的先天优势,
它和场景中的布局、散落的文件资料等等一起,
对于还原场景的故事剧情,起到了巨大的作用。
以至于细心的玩家,只需要观察那些垃圾,
就能像侦探一样,剥茧抽丝地推理出这个场景的曾经。
再者,辐射4的垃圾可以分解,并且是以合乎现实逻辑的方式分解成各种废土素材。
比如打火机可拆解成油、弹簧、钢铁;
电话机可以分解成电路元件、铜、玻璃纤维;
电风扇可以分解成塑料、传动轮和螺丝钉等等。
显然,这些拆解都是符合常识的,而且和辐射系列硬派的科学观也完美契合。
这样的设计优势之一在于,你见到某样垃圾,
可以本能地知道它所包含的素材是哪些。
而不必反复去查攻略,某某道具可分解为
“某优质素材1”、“某史诗素材2”、“某普通素材3”等等,
两者相比,辐射的沉浸感就自然而然显露出来。
而垃圾可以分解,再分门别类合成为武器、装备配件、
以及各种道具等等,就给捡垃圾带来了各种乐趣。
本作辐射4还丧心病狂地搞了个建筑搭建系统,
就更让模拟经营粉无法自拔地上头……
所以,结合这几点,就能看出为什么我会说捡垃圾只有辐射和其他游戏两类了。
辐射4无论主线,还是支线,都一气呵成,酣畅淋漓有如小说一般过瘾。
主线的反转和揭秘,再对应层层铺垫,会让人觉得合情合理,
之前摸不着头脑的桥段,一下恍然大悟。
再配合那苍凉而残酷的世界观,只能说它无愧于RPG顶峰之作。
其中涉及某人的回忆那一段,与巫师3石之心有着异曲同工之妙,
艺术感直逼辐射3中回到过去的那一段,让人相信游戏作为第九艺术的独特魅力。
而支线,有太多可圈可点的故事,81号避难所,这一系列非常令人震撼的任务,
我就不提揭开真相时带来的震撼感,我只说说这个任务做抉择的奖惩部分。
老玩家肯定知道,大多数角色扮演游戏里,需要做善事的任务,
玩家都会无脑行善,因为制作组出于初衷,大都会给向善的选择更丰厚的回报。
哪怕巫师3这样的杰作,要做的一些两难抉择,也无非是对玩家本人道德的拷问。
但是在辐射4的“81号避难所”系列任务里,
有个小男孩一开始会带你参观,给你留下强烈的印象:这是个开朗又善良的孩子。
接着后面他被怪物咬了危在旦夕,你选择去解救他取解药,
取药过程中你也会大概率被怪物咬(不看攻略的话),
并获得永久扣生命上限的debuff(没有任何办法解除,只有任务里的解药可以)。
可最终获得的解药只有一支,是救小男孩,还是留给自己用去掉debuff,
这就不仅仅是道德拷问了,而是真的事关自己切身利益的抉择。
而且解救小男孩的奖励也极其普通。
过去游戏里那种做好事得好报的无脑抉择,在这里被颠覆了。
这就是辐射4的支线。
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统 *: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
处理器: Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz or equivalent
内存: 8 GB RAM
显卡: NVIDIA GTX 550 Ti 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB or equivalent
存储空间: 需要 30 GB 可用空间
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